MV - CPCEMU Disk-File Disk-Info CPCD2DSK 1.2 (Track-Info  NBONUSPRGINF ADWR TXT1 BONUSPRGCOM BONUSPRGCOM\ !"#$%&WITZ1 DIG*+,-./0123456789CPCDATABBAS'()WITZ1 DIGa:;<=>?@ABCDEFAERZTE1 DIGGHIJKLMNOPQTUVXhAERZTE1 DIGaijklmnopqrstuAERZTE2 DIG-vwxyz{TAUBEN1 DIG|}~TAUBEN1 DIGaADMOD6 NC9ADMOD8 NC:SCREEN NC;ADMOD10 NC<uf "; "B"; "ildschirm oder "; "D"; "rucker ?"(C) ""  "b"  , "d" !Druckerausgabe vorbereiten )" Bitte Drucker einschalten ...";( () @)@% ( )"Bitte warten ..."( )&#,()"1" 7/72" line feed,#,()"6" Deutscher Zeichensatz1#,()"<" In Ausgangsstellung fahren"#,{(, ),Nun die Datei ausgeben6 &@ () ,Q  ,,ADMOD12 NC=>?ADMOD14 NC@ABADMOD16 NCCADMOD18 NC DEADMOD2 NCFADMOD3 NCGADMOD5 NC HIADMOD7 NCJADMOD9 NCKLMADWRITERASNOPQCPCDATABBAKpqrHEKTIK10ASM RSCPCDATABBAKTUVLOCKER BASWMERGE-MEBASXTASSTAR BASYZ[\QJ"ADWR.TXT"T "!" ^ @h #,zeilr# ,zeil|" Ende"nt de "d" !Druckerausgabe vorbereiten )" Bitte Drucker einschalten ...";( () @)@% ( )"Bitte warten ..."( )&#,()"1" 7/72" line feed,#,()"6" Deutscher Zeichensatz1#,()"<" In Ausgangsstellung fahren"#,{(, ),Nun die Datei ausgeben6 &@ () ,Q  ,,FIRE BAS$]^_`aPLOTTER BASbcdeSCRSAVE BASfWANZE BASgMC-GRAF BAS?hijklmnoBedienungsanleitung f}r ADWRITER Version 2.0: --------------------------------------------- Das Programm 'ADWRITER' dient dem Schreiben eines Textadventures in BASIC. Das erzeugte Programm kann dann unter Basic normal gestartet werden. Das Programm wird unter CP/M 2.2 durch Eingabe von 'ADWRITER' gestartet. Sie sehen nun das Titelbild. Dr}cken Sie eine Taste und das Programm f{hrt fort. Geben Sie nun als n{chstes den Namen ein, den das zu Erstellende Adventure haben soll. Der Name darf maBONUSPRGINFpQJ"ADWR.TXT"T "!" ^ @h #, Print% Gibt Textdatei fuer 'ADWRITER'  aus.(2 von Jan Schefers< F @P @,<,`,<,f,<,,<Z [,,,8,l,,,d \,f,8,l,,,l,8n ],f,,f,f,f,f,<x {,l,,x, ,|,,v |,f,,<,f,f,f,< },f,,f,f,f,f,;! ~,x,,,,,,,  , , Q"Ausgabe aTrack-Info  Nximal 18 Zeichen lang sein. Der Dateiname, unter dem das Adventure als BASIC-Programm auf der Diskette gespeichert wird, wird aus den ersten acht Buchstaben des Adventurenamens entnommen. Als Extension kommt '.ADV' an den Namen. Beachten Sie auch, dass auf der Diskette noch keine Datei dieses Namens steht, sie wird sonst }berschrieben !!! Als n{chstes folgen die Eingaben f}r Versionsnummer und Autor. Beachten Sie die maximale Eingabel{nge. Wenn Sie f}r den Autorennamen nur (ENTER) dr}cken, gabe einer kurzen Anleitung, Bildschirmaufbau, Verzeigung, Zusatzkommandos "INV" "SAV" "LOA" und "END", Befehlsausf}hrung und die Programmteile "Spieler ist tot" und "Spieler hat gewonnen" in die Datei. Nun kommen Sie zum letzten Programmteil, in dem Sie die eigentlichen Handlungen programmieren. Auf der linken Bildschirmseite sehen Sie die m|glichen Optionen, mit denen Sie die Zeilen schreiben k|nnen. Gleichzeitig k|nnen Sie auch die aktuelle Zeile auf dem Bildschirm verfolgen. Mit nimmt das Programm als Autorennamen 'no name'. W{hlen Sie als n{chstes, ob das Listing auf einem Drucker mitprotokoliert werden soll. Wenn Sie das wollen, dann wird der Drucker auf Schmalschrift (132 Zeichen/Zeile) und Doppelanschlag eingestellt. Die Steuercodes sind f}r den NLQ401 von Schneider und m}ssten auf jedem Epson-kompatiblen Drucker ebenso funktionieren. Die n{chsten Eingaben, die Sie t{tigen m}ssen, sind die Mengeneingaben. Hier m}ssen Sie die Anzahl der R{ume,den Tasten A-F k|nnen Sie verschiedene Bedingungen testen; durch G wird der ok$-String ausgegeben (beinhaltet normalerweise 'Okay !'); Wenn Sie durch A-F eine Bedingung ausgew{hlt haben, dann k|nnen Sie mit H den betroffenen Gegenstand ausw{hlen. Das f}r H gesagte, gilt auch f}r I. Gegenst{nde ver{ndern/testen k|nnen Sie mit J. K und L m}ssen Sie benutzen, wenn der Spieler verloren oder gewonnen hat. Eine normale Meldung k|nnen Sie mit M, und eine der vordefinierten Meldunge der Objekte (Gegenst{nde), der Verben und der Flags sowie den Raum, in dem das Spiel beginnen soll, die Wortl{nge (normal 4) und die Anzahl der Objekte, die der Spieler max. tragen darf, eingeben. Nun folgen die Eingaben f}r die Verben, die Gegenst{nde und R{ume. Bei den Gegenst{nden m}ssen Sie den Namen des Gegenstands, den Rufnamen und den Raum, in dem sich der Gegenstand befindet, eingeben. Der Rufname wird vom sp{teren BASIC-Programm ben|tigt, um den Gegenstand zu identizifien mit N ausgeben. Mit O springen Sie zur}ck zur Programmhauptschleife (dieser Sprung sollte nach jeder normalen Befehlszeile stehen). Einen Durchgang |ffnen und testen k|nnen Sie mit P. Flags testen und setzen k|nnen Sie mit Q und R. Zum n{chsten Verb springen Sie mit S. Solange eine Zeile noch nicht weggeschrieben ist, k|nnen Sie sie mit T loeschen. Die Anfangszeile eines jeden Verbaktionsteils kann mit U geschrieben werden, eine neue Zeilennummer kann mit V genommen ren. Wenn ein Gegenstand nicht sichtbar sein soll, dann geben Sie als Raumnummer 0 an. Bei der Eingabe der R{ume m}ssen Sie den Namen des Raums eingeben. Dazu m}ssen Sie noch die Nummern der R{ume eingeben, in die der Spieler treten soll, wenn er sich in eine bestimmte Richtung bewegt. Wenn Sie nicht wollen, dass der Spieler in eine bestimmte Richtung gehen kann, dann geben Sie f}r diese Richtung die Raumnummer 0 an. Als n{chstes k|nnen Sie ausw{hlen, ob Sie die Standartmeldungen oder liebwerden (das Programm stellt die Zeilennummern automatisch weiter und wenn ein neues Verb genommen wird, nimmt das Programm die n{chste 1000-er Zeilennummer). Als letztes k|nnen Sie mit (ENTER) die erzeugte Zeile wegschreiben (dann ist L|schen nicht mehr m|glich !) Wenn Sie den Aktionsteil f}r alle Verben geschrieben haben, bekommen Sie noch Informationen }ber das erzeugte Adventure und }ber ADWRITER. Wenn Sie nun eine Taste dr}cken springt das Programm nach CP/M. Wenn Sie nun iner eigene Meldungen benutzen wollen. Die Standartmeldungen sind: m$(1)="Ich sehe nichts besonderes !" m$(2)="So stark bin ich nicht !" m$(3)="Wie stellst Du Dir das vor ?" m$(4)="Das habe ich doch schon !" Wenn Sie eigene Meldungen sollen, m}ssen Sie die Anzahl, sowie die Meldungen selbst eingeben. Zu den Meldungen kommt dann noch ok$="Okay !". Nun schreibt das Programm die Programmbl|cke Einlesen der Daten, AusTrack-Info  Ns AMSDOS gehen, k|nnen Sie Ihr erstelltes Adventure ganz normal mit 'RUN".ADV"'starten. Falls Ihnen die Farben des Programms nicht gefallen sollten, dann k|nnen Sie sie so {ndern: N|tige Adressen: ---------------- Programmstart: Ink 0: &6b2f,&6b35 Sprung zu CP/M: Ink 0: &6ab0,&6ab6 Ink 1: &6b4d,&6b53 Ink 1: &6ad4,&6ada Rand : &6b65,&6b6b Ink 2: &6aec,&6af2 1. Kopieren Sie zuerst DDT.COM von Ihrer CP/M-Sys d!k5!{5__o&  :(͠|(  *"x2y( >28!"9!! og2"">~22 9/4*9 Co&ͦͣ} [ (!e{ͦA8Q0G: x@!\w# (͂ ?(*( .( w^. ^!h6# (?( *( ͂( w#>?> w#ͦ 8 !ɿ .,;:=?*[]<>{}a{ |ʹ}ͽƐ'@'7||}>2ͯ*Bڨ  "og"2>2! temdiskette auf die Diskette, auf der Sie ADWRITER.COM gespeichert haben. 2. Geben Sie nun 'DDT ADWRITER.COM' ein. 3. Nun k|nnen Sie die entsprechenden Speicherzellen mit dem 'S'-Kommando ver{ndern. Denken Sie aber daran, jeweils beide Adressen mit dem gleichen Werten zu beschreiben, weil sonst die Farben blinken. 4. Wenn Sie alle [nderungen durchgef}hrt haben, gehen Sie mit (CTRL)+C oder 'g0' in den CCP. 5. Speichern Sie nun die neue Version mit 'SAVE 110 ADWRITER.COM' ab. -----------""*B"[Ru*"^#V#^#V#N#FO/o&9O/o&9!9(> (G!9 w#Eͺw}8' RB0 >' RqRR!+ Ͱ R!+ Ͱ r!+ Ͱ r!+ Ͱ r!# Ͱ r!+ Ͱ T]KB!z> --------------------------------------------------------------------- -------------------- Das Programm 'ADWRITER' dient de k|nnen Sie die entsprechenden Speicherzellen mit dem 'S'-Kommando ver{ndern. Denken Sie aber daran, jeweils beide Adressen mit dem gleichen Werten zu beschreiben, weil sonst die Farben blinken. 4. Wenn Sie alle [nderungen durchgef}hrt haben, gehen Sie mit (CTRL)+C oder 'g0' in den CCP. 5. Speichern Sie nun die neue Version mit 'SAVE 110 ADWRITER.COM' ab. -----------S>))0 = | |̀̀DMgo>jB0 7?= H͒<z5a)a<z {0Gɯgo||~}||/g}/o#}o&K[xAJSJDM!b"!6J"DM'd } ) W _}8(8J`9{T]=o`9y ) >' ́ ͬ͗ }>' xˆ }} ˸T}ٕ(0D=z ,= ( ͒ 0%{ , 7 ?(8ͬ x ͆ - r 8˸x ͏  ,-xG}r }مM 9r .>#n0͒ { = - nx ͇ ,-(-˸G,-r }ٕ?M ͫCopyright (C) 1985 BORLAND IncBSchneider CPC464/664P ͽ ~7#~= oͦkԄ!!"~#(}:$= +*!5!*!!:(2!5:(>2!!!:O::O:!*! !45(! +/ 0y0(Track-Info  N9.> 8ͬ ?= u+-(>͆ 0ͬ ͆ 8 ?x ͇ , 78ƀ8ƀ8ox٨!دoGOW_gɷɷ|لg{ً_zيWyىOxوG|ٔg{ٛ_zٚWyٙOx٘Gxٸyٹzٺ{ٻ|ټx٨ xx( ?}ٽ }ցr <(r 7{ = |٤g{٣_z٢Wy١Ox٠G{ ͬ ́ }x>' ͬ}ƀ/ƀo -́ }0͎-́ ͎,}l˸ 8 4 ͗ x( - 8́ - 8,́ }l8;*!͗ ! >4ͬ͗ ͗ ͬ--- ́w(6(2(-()(6 (8 0 :(* y(~#+ (( 66 #6 #"*: y~o p .##~ͺ(.6w4._~ =*##55= *[R8*~#"= ͣ}== ͯ}͵}*#w+#~+>*~('k!0(ˮ]k!8ˮ!]~-#8~>27kˮw>O$6̃s #r$ͣ6̏ k ( (ˮ qk(ˮ ( k ˮ*O:~ ##~._q4((=ʦ==ʩ=ʬò* ,,,-xGg?+2n*8t z~,->' x' ͘}. ͆́ , ! >4,͢- o&0%,͗ }gr }؉}颋.:}8c~I$I~L*͢ٷx˸ }0G,<},-(-́ !>I0 ͗͘ o8 ͆ >' m.`1pF,t6|!wS<.z}[|%FXc~ur1}͆ٯx(<˸ 8 !~J 0.O!>s 8 =  n s͗ ͆ .n 0 ͎-́ OT0 j oD,:j:4^q*##~6ͺ>2}*|(̓|( ̓6-#[RM8( G> A~#*'C! !TRUEFALSE!9N#Y~#( G~#> >    "~(kѻ(( !0 (ˮ!!>2Sz:0:*6##ww#w$w#w:  ##N#F*B>2w#w#[s#r> "~ͮ*-w#ww##> ͮÁ""~>2:ZR0 *4#4>2:ZR> *4 #4(>  !I}袋.}8c~I$I~L! >ͬ͗ I× nn ͗ = ͆ nf^VNF!DLT\I!!53!r1!͒!> x #-= o˸x͆(- }(x>8(z ,z `iÃ!>' |r |̀>)=|(DMbo˸88x(0 8> ̀x(>-{(ay( z(>. ( {>E>+|(|Dg>-|/ 0:p# ~# +>0w#,-  60#}>22*f(/˦:G(##~++ :O x yC!ͺ Q*:G(##~._.͚f<\=<͚*##w ͮ +4 #4x >>2:G("ͮ"*nˮ*0 SZѷR8@* N#F#s#r, 0})jS\*##w+ N#FB ͮr+s>2!T]>)j)0 0= ]R!#]*^#V#N#F#^#V>2Ͱ:0:*6 #-Nw#Fwq#p#6#w#w#w"~Á>">!DM!":*B:!>(>2>">!"2˸}րogM| .(z = ~> x0w#xG%͇ %͇ ZJDM%͇ = _~65+~hìx-Sx9?+{Η@}|z z gZJDM0{ ,7}o˸? #yO!@9i&"~ʰ*w#wx(9* :O *-4 #4!*4 #4 *-N#Fq#pV+^Bq#pSZѷR&* s#r$ s#rL <?*L!\  <( !\$>2>2L:>!(* \$\<(!3: [1ð\!(7"~> 2"S"Ns#FrB(Z#\: \<(?*"}K\! !*}#"}! x \* *>) 2""{_!"*?  #?w#?/w#?w#!9! E9!!9~(+Fͺ!"9!(#>2*"| >"2:( Ͷ *w*6 !\$![ (ͦ( #:~CONTRMKBDLSTCAUXUSR>2i:*ˮ~0:*:(@q##pZ* :(  ~* < >26"!"""~>2""v>2>"!"ˮ(!~8>~O6~*"Track-Info  Nnf}(HR0nf" ^VMDnfutqp*s#r*s#r"* uKB!0>' ~#fo{_"*R0RnfR0KqputsrNF( ^VNF^V*SutKqp R*R(~w~wnf ut"6#K*K*!""*NFy(* "*B0Cnf* [R*"*RS[s#r^#V""6#>O"w2x2*"!F"" &y*"*>2"*"t. 1986 by J.S.S. - Software!ę͢%M)rem *************************************!ę͢%M Defint a-z!ę͢%! "M!rem **** Hier eventuell Titelbild!ę͢%͛ ͛ͺ Anzahl der Raeume : !Ė͎ !Ė:!!~͛ͺ Anzahl der Objekte : !ė͎ ͛ͺ Anzahl der Verben : !Ę͎ ͛ͺ Anzahl der Flags : !͎ ͛ͺ Spielstart in Raum : !͎ !:!!**E)!F"""!\*: Nr!~6go(\R*s#r_2x( s x(T]DMx(R0 U(͝O/o&9q# (!>F0#( ~ ( #]( ~ ( (#}(  i&T-a%â}ͦo*!~6o&|:2 2}:__zѯ2*|KB " z ^C User break+=  I/O Run-time error {ʹ, PC=*ͯNot enough memory Program aborted :ʎ'1!›d!n:B> kè(͛ͺ Wortlaenge : !͎ ͛ͺ Max.Anzahl Objekte im Inventory: !͎ !d"! "Mar=!Ė:=M:ao==!ė:=M:av==!Ę:=!ę͢%Maf=!:=M:s==!:=M:wl==!:=!ę͢%Mimax=!:=!ę͢%M8dim r$(ar),durchgang(ar,6),ob$(ao),rn$(ao),ob(ao),v$(av)!ę͢%!"!"!Ę:!_!]Mrem ********** Verben!ę͢%8%͛ͺ(Verben) !!!*_fz6+"*͛!&ͺ.Verb eingeben:͛!" >͛ͺ; A D W R I T E R Version 2.0 ͛ͺ? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ͛ͺ !"ͺ$ September 1986 by J.S.S. - Software ! !͛ͺ3Mit ADWRITER koennen Sie Text-Adventures erstellen. ͛ ͛ ͛ͺF Zuerst geben Sie die Anzahl der Verben, Gegenstaende etc. ein. ͛ ͛ͺF ADWRITER erstellt Ihnen dann ein Text-Adventure, das Sie unter ͛  !a͎ MData !a:=!ę͢%*#*!ė:!S!Q!,"Mrem ********** Gegenstaende!ę͢%!*Sfzʢ,"8%͛ͺ(Gegenstaende) !!*͛!&ͺ.Gegenstand eingeben: !P͎ ͛ ͛ͺRufname: !P͎ ͛ͺIn Raum: !^P͎ !^:!\!Z*\*SEV,,MData !:=!,e.=!:=!,e.=!^:=!ę͢%*#Â+!"M!rem ********** Raumbeschreibungen!ę͢%!Ė:!P!N!*Pfz."8%ͺC Locomotive-Basic 1.0/1.1 aufrufen und ggf. aendern koennen. ͛ ͛ ͛ͺ@ Mit ADWRITER koennen Sie auch Text-Adventures eintippen. ͛ ͛ͺJ Dadurch sparen Sie sich die Eingabe der Programmteile, die sowieso ͛ ͛ͺC in jedem TEXT-ADVENTURE gleich sind (Laden, Speichern etc.) ͛ ͛ ͛ͺK Das Programm laeuft auf den SCHNEIDER/AMSTRAD-Computern CPC464/664 unter ͛ͺ< TURBO - PASCAL ͛ͺ(Raeume) !!*͛!&ͺ.Raum eingeben: !P͎ ͛ ͛ͺnach Norden in Raum: !͎ ͛ͺnach Sueden in Raum: !͎ ͛ͺnach Westen in Raum: !͎ ͛ͺnach Osten in Raum: !͎ ͛ͺnach oben in Raum: !͎ ͛ͺnach unten in Raum: !͎ MData !:=!,e.=!:=!,e.=!:=!,e.=!:=!,e.=!:=!,e.=!:=!,e.=!:=!ę͢%*#,8%!X3.0 von Borland Inc. ͛!" ͠E#%͛!" >͛ͺ$ P A R A M E T E R - E I N G A B E !!(fzʕ%"͛!" *#w%͛ͺ  *!!;!:! e.=!ę:=!*!E%%!ͺ!:!ͪ !ͺ!:!ͪ **"!"!"M)rem *************************************!ę͢%Mrem * !:=M Version =!:=!ę͢%M rem * by !Қ:=!ę͢%M!rem * erstellt durch ADWRITER 2.0!ę͢%M)rem * (c) SepTrack-Info  N"Mrem ********** Mitteilungen!ę͢%͛ͺ(Mitteilungen) !!͛ͺ3Wollen Sie die Standartmitteilungen benutzen (J/N)  !ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" *Ě&!JE/1*Ě&!N͒E/H/͛ ͛ͺ!Wieviele Mitteilungen (ab Nr.0) : !ۓN *ۓ!EA01*ۓ! ET0/͛ !*ۓ!Rfz1"*͛!&ͺ.Mitteilung eingeben: !ے͎ *!!ؒ;Mm$(!ؒ:=M)="=!ے:=!"e.=!ę͢%*#chen Sie Ratschlaege fuer Ihr weit-eres Vorgehen";eingabe$:eingabe$=upper$(eingabe$)!ę͢%M>if Left$(eingabe$,1)="J" then gosub 900:goto 990:else goto 990!ę͢%!"Mrem ********** Erklaerungen!ę͢%M.mode 1:paper 0:ink 0,0:border 0:pen 1:ink 1,25!ę͢%Mprint"!:=M by =!Қ:=!"e.=!ę͢%Mprint string$(40,208)!ę͢%MWPrint"Ich bin ein Roboter, den Sie miteinfachen Kommandos fernsteuern koennen."!ę͢%M[print"Sie koennen mich so in q0x2͛ ͛ͺ1.Ich sehe nichts besonderes ! M$m$(1)="Ich sehe nichts besonderes !"!ę͢%͛ͺ2.So stark bin ich nicht ! M m$(2)="So stark bin ich nicht !"!ę͢%͛ͺ3.Wie stellst Du Dir das vor ? M$m$(3)="Wie stellst Du Dir das vor ?"!ę͢%͛ͺ4.Das habe ich doch schon ! M!m$(4)="Das habe ich doch schon !"!ę͢%M ok$="Okay !"!ę͢%!"!"M!rem ********** Hier evtl. 2. Text!ę͢%͛ ͛ ͛ͺ2Wollen Sie einen eigenenvielen Abenteuernfernsteuern und sind so ausser Gefahr.":print!ę͢%M0print"Nach jedem Spielzug werden ich Ihnen die";!ę͢%Mjprint"neue Situation genau schildern und Siekoennen entscheiden, was ich alsnaechstes tun soll."!ę͢%M3print:print"Zum Beispiel so: NIMM HUT, OEFFNE TUER"!ę͢%MTprint:print"Als Spezialkommandos verstehe ich auch noch: INV, SAV, END u. LOA."!ę͢%Moprint string$(40,210):ink 3,12,24:ink 2,24,12:pen 2:print tab(12)"";:pen 3:prin Titeltext eingeben (J/N)  !ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" ͛ *Ě&!NEp3(6*Ě&!J͒Eʅ32͛ ͛ͺ*Bitte Ueberschrift eingeben (40 Zeichen):  !(V}2!(͎ Mprint"!:=!"e.=!ę!:ͣ!(E34!ę:!;e.=!ę͢%M#mode 1:print string$(40,154);:print!ę͢%͛ͺWieviele Zeilen (max. 10):  !ۓN *ۓ!*ۓ! }oEʼ4Å3!*ۓfzʄ5"͛ ͛ͺ!Bitte Text eingeben (40 Zeichen)t" druecken";:pen 1:print!ę͢%M1call &bb18:mode 1:ink 1,26:ink 2,1:ink 3,1:return!ę͢%!"! "M?mode 1:paper 0:ink 0,0:border 0:ink 1,2:ink 2,14:ink 3,26:pen 1!ę͢%Mleerzeile$=string$(40,32)!ę͢%M/Data Norden, Sueden, Westen, Osten, oben, unten!ę͢%Mfor richtung=1 to 6!ę͢%Mread richtung$(richtung)!ę͢%M next richtung!ę͢%!."Mcls!ę͢%M print:print!ę͢%M locate 1,1!ę͢%Mfor zeile=1 to 10!ę͢%Mprint l: !(V}2!(͎ MPrint"!:=!"e.=!ę!:ͣ!(Ex5!ę:!;e.=!ę͢%*#4Mprint:print string$(40,154);!ę͢%Mjprint:ink 3,12,24:ink 2,24,12:pen 2:print tab(12)"";:pen 3:print" druecken";:pen 1:call &bb18:?:?:?!ę͢%͛ ͛ ͛ͺ%Bitte warten Sie einen Augenblick ... ͛ͺ$... ich schreibe jetzt die Standart- ͛ͺ#programmteile, die fast jedes Text- ͛ͺAdventure hat ! ! "M For i=1 to aeerzeile$;!ę͢%M next zeile!ę͢%Mlocate 1,1:pen 1!ę͢%Mprint"Ich bin ";!ę͢%Mprint r$(s);:print"."!ę͢%Mprint"Ich sehe ";:gedruckt=0!ę͢%M for i=1 to ao!ę͢%Mif ob(i)<>s then 1210!ę͢%M>if pos(#0)+len(ob$(i))+2<=39 then print ob$(i);", ";:goto 1205!ę͢%!"M0if pos(#0)+len(ob$(i))+2>39 then print:goto 1190!ę͢%M gedruckt=-1!ę͢%Mnext i!ę͢%M0if not gedruckt then print"nichts besonderes ";!ę͢%! "v!ę͢%M4read v$(i):v$(i)=left$(v$(i),wl):v$(i)=upper$(v$(i))!ę͢%MNext i!ę͢%MFor objekt=1 to ao!ę͢%!H"!"M'read ob$(objekt),rn$(objekt),ob(objekt)!ę͢%M!rn$(objekt)=left$(rn$(objekt),wl)!ę͢%Mrn$(objekt)=upper$(rn$(objekt))!ę͢%M Next objekt!ę͢%!R"! "MFor raum=1 to ar:read r$(raum)!ę͢%M1For richtung=1 to 6:read durchgang(raum,richtung)!ę͢%Mnext richtung:next raum!ę͢%!p"! "Meprint:input"WuensTrack-Info  NMprint chr$(8);chr$(8);"."!ę͢%Mprint leerzeile$:pen 2!ę͢%M!print"Ich kann nach ";:gedruckt=0!ę͢%Mfor richtung=1 to 6!ę͢%M:if durchgang(s,richtung)=0 then goto 1300 else gedruckt=-1!ę͢%M7if pos(#0)=15 then print richtung$(richtung);:goto 1300!ę͢%MTif pos(#0)+len(richtung$(richtung))<38 then print", ";richtung$(richtung);:goto 1300!ę͢%M#print",":print richtung$(richtung);!ę͢%M next richtung!ę͢%M$if gedruckt=0 then print"nirnt"Welche Datei laden ..........";string$(10,8);:input eingabe$!ę͢%M\if len(eingabe$)>8 then print"Bitte etwas kuerzer !":goto 1702 else eingabe$=eingabe$+".DAT"!ę͢%Mopenin eingabe$!ę͢%M input#9,s!ę͢%M*for objekt=1 to ao:input#9,ob(objekt):next!ę͢%MOfor raum=1 to ar:for richtung=1 to 6:input#9,durchgang(raum,richtung):next:next!ę͢%M&for flag=1 to af:input#9,fl(flag):next!ę͢%Mclosein:print ok$:goto 1080!ę͢%!l"Mrem ********** ENDegentwo";!ę͢%Mprint".":pen 3!ę͢%Mprint string$(40,154)!ę͢%!n"MRpen 3:locate 1,25:input"Was soll ich tun";eingabe$:eingabe$=upper$(eingabe$):pen 2!ę͢%M!if len(eingabe$)>2 then goto 1500!ę͢%MOif eingabe$="N" and durchgang(s,1)<>0 then s=durchgang(s,1):print ok$:goto 1080!ę͢%MOif eingabe$="S" and durchgang(s,2)<>0 then s=durchgang(s,2):print ok$:goto 1080!ę͢%MOif eingabe$="W" and durchgang(s,3)<>0 then s=durchgang(s,3):print ok$:goto 1080!ę!ę͢%M*if left$(eingabe$,3)<>"END" then goto 2000!ę͢%Mcprint:print"Der Autor wuenscht Ihnen mehr Glueck undErfolg beim naechsten Spiel !!":print:print:end!ę͢%!"! "M!rem ********** Befehlsausfuehrung!ę͢%Mlaenge=len(eingabe$)!ę͢%Mfor bst=1 to laenge!ę͢%Mpru$=mid$(eingabe$,bst,1)!ę͢%Mif pru$<>" " then next!ę͢%Mev$=left$(eingabe$,wl)!ę͢%M rl=laenge-bst!ę͢%Mif rl<0 then 2090!ę͢%Meo$=right$(eingabe$,rl)͢%MOif eingabe$="O" and durchgang(s,4)<>0 then s=durchgang(s,4):print ok$:goto 1080!ę͢%MPif eingabe$="OB" and durchgang(s,5)<>0 then s=durchgang(s,5):print ok$:goto 1080!ę͢%MOif eingabe$="U" and durchgang(s,6)<>0 then s=durchgang(s,6):print ok$:goto 1080!ę͢%M@if len(eingabe$)<3 then print"Dahin fuehrt kein Weg !":goto 1080!ę͢%M!if len(eingabe$)>8 then goto 2000!ę͢%!"!"Mrem ********** INVentur!ę͢%M*if left$(eingabe$,3)<>"INV" then goto 160!ę͢%Meo$=left$(eo$,wl)!ę͢%Mfor vn=1 to av!ę͢%Mif ev$=v$(vn) then 2130!ę͢%Mnext vn!ę͢%M-print"Das Verb verstehe ich nicht.":goto 1080!ę͢%M for o=1 to ao!ę͢%Mif eo$=rn$(o) then 2200!ę͢%Mnext o!ę͢%M3print"Diesen Gegenstand kenne ich nicht.":goto 1080!ę͢%!"M!!Ę:!"! !*"!RfzP"!*!!!;!:!:=!,e.=!*#ÎP!*"!!!$;!0!ę͢%M#print"Ich trage folgendes mit mir:"!ę͢%Mfor objekt=1 to ao!ę͢%M'if ob(objekt)=-1 then print ob$(objekt)!ę͢%M next objekt!ę͢%M goto 1080!ę͢%!@"Mrem ********** SAVe!ę͢%M*if left$(eingabe$,3)<>"SAV" then goto 1700!ę͢%M'print"Bitte Datendiskette einlegen ..."!ę͢%MMprint"Unter welchem Namen speichern ..........";string$(10,8);:input eingabe$!ę͢%Mmif len(eingabe$)>8 then print"Bitte etwas kuerzer !":goto 1602 els:!$:=!M on vn goto !:=!ę͢%!"Mrem ********** Spieler ist tot!ę͢%Mcls!ę͢%M(print"Auch das noch !":print:print m$(0)!ę͢%M print:print"Ich bin tod !":print!ę͢%MIinput"Soll ich es nochmals versuchen ";eingabe$:eingabe$=upper$(eingabe$)!ę͢%M!if left$(eingabe$,1)="J" then run!ę͢%Mend!ę͢%!"M#rem ********** Spieler hat gewonnen!ę͢%Mcls!ę͢%M print"Herzlichen Glueckwunsch !"!ę͢%MZprint:e eingabe$=eingabe$+".DAT":openout eingabe$!ę͢%M print#9,s!ę͢%Mfor objekt=1 to ao!ę͢%Mprint#9,ob(objekt)!ę͢%M next objekt!ę͢%MOfor raum=1 to ar:for richtung=1 to 6:print#9,durchgang(raum,richtung):next:next!ę͢%M&for flag=1 to af:print#9,fl(flag):next!ę͢%Mcloseout:print ok$:goto 1080!ę͢%!"Mrem ********** LOAd!ę͢%M*if left$(eingabe$,3)<>"LOA" then goto 1900!ę͢%M!print"Datendiskette einlegen ..."!ę͢%MBpriTrack-Info  Nprint"Sie haben mit Erfolg dieses Abenteuer bestanden und duerfen sich nun an ein"!ę͢%M print"anderes Abenteuer wagen !"!ę͢%Mprint:print:print:print:end!ę͢%͛ͺMit ":" (j/n)  !ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" *Ě&V}2*&" ͛!"!" ͛ ͛ͺA: Wenn ͛ͺB: Dann ͛ͺC: Sonst ͛ͺD: Und ͛ͺE: Oder ͛ͺF: Nicht ͛ͺG: OK$ ausgeben ͛ͺH: Betrifft Objekt . ͛ͺ=!ę-]!ę:M goto 4800 =!ęUeMR ^͛ͺ:Welche Meldung soll ausgegeben werden (max. 160 Zeichen):  !V}2!B͎ ͹S!JE]!ę:M:print"=!B:=M" =!ę ^!ę:Mprint"=!B:=M" =!ęUeNR^͛ͺ0Nummer der Meldung, die ausgegeben werden soll:  !͎ ͹S!JEʣ^!ę:M :print m$(=!:=M):=!ę^!ę:M print m$(=!:=M):=!ęUeOR5_͹S!JE_!ę:M :goto I: Spieler in Raum .. ͛ͺJ: Objekt .. veraendern/testen ͛ͺK: Spieler ist tot ͛ͺL: Spieler hat gewonnen ͛ͺM: Meldung ausgeben ͛ͺN: Definierte Meldung ausgeben ͛ͺO: Sprung zur Zeile 1080 ͛ͺP: Durchgang oeffnen/testen ͛ͺQ: Flag setzen (=-1) ͛ͺR: Flag nicht gesetzt (=0) ͛ͺS: Naechstes Verb ͛ͺT: Zeile loeschen ͛ͺU: Anfangszeile ͛ͺV: Neue Zeilennummer setzen ͛ͺ[ENTER]:Zeile we1080:=!ę2_!ę:M goto 1080 =!ęUePR´`͛ͺ)In welchem Raum einen Durchgang oeffnen:  !͎ ͛ͺ"In welche Richtung (1-6) oeffnen:  !͎ ͛ͺ'In welchen Raum muendet der neue Gang:  !͎ ͹S!JEZ`!ę:M :durchgang(=!:=!,e.=!:=M)==!:=!ęñ`!ę:M durchgang(=!:=!,e.=!:=M)==!:=! e.=!ęUeQRTa͛ͺWelches Flag:  !͎ ͹S!JE$a!ę:M:fgschreiben !!͛ͺTaste druecken: ͛!"!)"!P"! "!" >*͛!&! "!ę:!ͪ ͛!"!"!P"!"!" !!͛ͺ$A K T I O N S T E I L fuer Verb Nr.* ^#V!& !!͛ͺ'--------------------------------------- !!!"!"!"M!ę! T!ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" *Ě&"*(R¾X!ę:!(e.=!ęUe)RX!ę:!)e.=!ęUeARY!ę:Mif =!l(=!:=M)=-1=!ęQa!ę:Mfl(=!:=M)=-1 =!ęUeRRa͛ͺWelches Flag:  !͎ ͹S!JEa!ę:M:fl(=!:=M)=0=!ęa!ę:Mfl(=!:=M)=0 =!ęUe R/c!ę:M͍EZb͛!"ͺ Die Zeile *!&ͺ existiert noch nicht !! !SXÆb͛ͺ"Vorher noch zur Zeile 1080 (J/N)  !ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" *Ě&!JEc͹S!JEb!ę:M :goto 1080=!ęc!ęUeBR/Y!ę:Mthen =!ęUeCRVY!ę:Melse =!ęUeDR|Y!ę:Mand =!ęUeER¡Y!ę:Mor =!ęUeFRY!ę:Mnot =!ęUeGR&Z͹S!JEZ!ę:M :print ok$ =!ę#Z!ę:M print ok$ =!ęUeHR…Z͛ͺWelches Objekt:  !͎ !ę:Mo==!:=! e.=!ęUeIR#[͛ͺIn welchem Raum:  !͎ ͹S!JEZ!ę:M:s==!:=!:e.=!ę [!ę:Mę:M goto 1080=!ę͢%M!ęUeSR…c*!"!*!"!Ę:!!**͸EcGXÂcXeUeTRd͛ͺZeile *!&ͺ wirklich loeschen (J/N)  !ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" *Ě&!JEdGXUeUR‰d!*!!"*!!;M$if ob(o)<>s and ob(o)<>-1 then goto !:=!ę͢%GXUeVRUe͛ͺNeue Zeilennummer eingeben:  !͎ !:!!*!*!!*!*s==!:=! e.=!ęUeJR3\͛ͺWelches Objekt veraendern:  !͎ ͛ͺ*In welchen Wert (s,-1,0 oder Raumangabe):  !͎ ͹S!JE[!ę:M:ob(=!:=M)==!:=! e.=!ę0\!ę:Mob(=!:=M)==!:=! e.=!ęUeKR\͛ͺ1Welche Todes-Meldung ausgeben (max 160 Zeichen):  !V}2!B͎ !ę:Mm$(0)="=!B:=M ":goto 4500 =!ęUeLR0]͹S!JE]!ę:M :goto 4800 Track-Info  N!}oEOe͛!"ͺFalsche Zeilennummer !! !SXUe*"SX͛!"!" !!͛ͺ%A D W R I T E R VERSION 2.0 !! ͛ͺ"(c) September 1986 by Jan Schefers !%! ͛ͺpresents !:M Version =!:=!ę!P!ę:ͣR! "*!!ę:͛!ͪ !#!͛ͺ created by !P!Қ:ͣR! "*!!Қ:͛!ͪ !!͛ͺK Das Programm kann in der Programmiersprache Basic von Locomotive Software ͛ͺ, und kompatiblen Dialekten unter dem Namen !Ś:!ͪͺ aufgerufen werden. !!͛ͺ< Taste druecken > ͛!" !ͩ!ĚD >!! ͛ͺA D W R I T E R VERSION 2.0 !! ͛ͺ0Programmiersprache: Turbo-Pascal 3.0 for CP/M-80 !!͛ͺAnzahl der Module : 21 !!͛ͺ4Gesamtlaenge des compilierten Programms: 19916 Bytes !/!͛ͺ(ohne Run-Time-Bibliothek) !!CPCDATABBASpHH "W" "w" ! "L" "l"    9  (    ,  /( 26,18,9,17,8,11,13,22,0,24,6,2,14,19,2,382 "DATABOX 12/87 SEITE 2"< 2, ,,#F dela   dela P  (Z  ,"TASTE DRUECKEN" d  n ,x  W"------------------------------------------------------------!!Pfz-i"͛!" *#i!!͛ͺ3Der Autor dieses Programms moechte an dieser Stelle !!͛ͺ3ausdruecklich darauf hinweisen, dass Aehnlichkeiten !!͛ͺmit anderen Programmen !!k͛ͺ UNBEABSICHTIGT  ̈́͛ͺ und  k͛ͺ REINER ZUFALL  ̈́͛ͺ sind !!!!Pfzʋj"͛!" *#mj!ͩ!ĚD ͛!" ͛!"!"!"!" ͛!"!"!"!" ͛!"!"!" ͛!-------------------"<" INHALTSVERZEICHNISS DATABOX"W"-------------------------------------------------------------------------------" ^2" NUMMER NAME HEFT "Y"-------------------------------------------------------------------------------" a pro,sei,lad PRO"ENDLIST"   () LF;()pro;(()sei lf  lf lf W"--------------------------------------"!" ͛!"!" ͛!"!"! "! " ͛!"!"!"!" ͛!"!"!" 8%!!͛ͺ&Name des Adventures (max. 18 Zeichen): !V}2!͎ !:M͍E)l͛ ͛!"ͺBitte Adventurename eingeben ! !>vk! e.!:Ͳ"*!Eʙl͛ ͛!"ͺ%Erstes Zeichen darf kein Space sein ! !>vk*!Eʬll!:!*!RkM.ADV= !Śl!:!!kM.ADV= !Ś͛-----------------------------------------"H" WELCHES PROGRAMM SOLL GELADEN WERDEN [ 0 -"; LF;"]"; LO; LO"" (LO) (LO) LF G ^ IN  (LO) PRO,SEI,LAD INW"-------------------------------------------------------------------------------"H" SOLL ";PRO;" MIT AUTOSTART ODER NORMAL GELADEN WERDEN ?"""BOOC BOO"" "6, (BOO)"A" (BOO)"N" " " W6"--------------ͺ Version Nr.: !͎ ͛ ͛ͺAutor (max. 18 Zeichen): !V}2!Қ͎ !Қ:M͍EʐmMno name!Қ!! ͛ͺ$Auf Drucker mitprotokollieren (J/N)  !ͩ!ĚD *Ě&V}2Ě*Ě&͛" *Ě&!NEn!"]n*Ě&!J͒E-nÐm!"!ͺ!" !ͺ!"!G" !!Ś:o ! #&y'i*7+ͣ,.68e=UC͡F͵M8Q5XYe!i "!ͺ!" !ͺ!"!G" !!Ś:o ! #&y'i*Track-Info  N         -----------------------------------------------------------------"$@ DELA   DELA"J (BOO)"A" LAD"T (BOO)"N" LADL^ JOYSTICK-WANZE,12/87,wanze.bas,FIRE (FInd and REplace),12/87,fire.basKh LOCKER-PRG.SAVE,12/87,locker.bas,LOCKER-SCREENSAVE,12/87,scrsave.basDr TASSTAR,12/87,tasstar.bas,PLOTTER-SIMULATOR,12/87,plotter.bas<| HEKTIK TEIL 10 ASM-FILE (GENA 3.1),12/87,hektik10.asmT Liesmich Bonusprg.,x,bonusprg.inf,Bonusprogramm (CP/M FI>0??`??sLE !!),x,bonusprg.com ENDLIST,X,X,XI"Weiterlisten oder Laden ?"C "W" "w" (C "W" "w" ! "L" "l"         KER-PRG.SAVE,12/87,locker.bas,LOCKER-SCREENSAVE,12/87,scrsave.basDr TASSTAR,12/87,tasstar.bas,PLOTTER-SIMULATOR,12/87,plotter.bas<| HEKTIK TEIL 10 ASM-FILE (GENA 3.1),12/87,hektik10.asmT Liesmich Bonusprg.,x,bonusprg.inf,Bonusprogramm (CP/M FI0q`LJ0d㇏?|8y8?||<|??><>|?ap?>8?|>? ?w>0<~~ x<9p>xx??p?<? 0??c?Ǟa0g 9>`pa?p `psq0pxsc ?Ï?1` < 8?`10?8p<Track-Info  N         |~<s>y|~? ?;<vx<|?x8??0p 9??p>G#ap8|<p;>`?????????~???~?>>G????A`??$??0??!A?d?A?0@c-??|r@y <Aq08< ?x8~?|<>ǁ#> ~?~> |<??8?x3|?w|sx>w|>x?8|`<|x> ?p|~?x<?qAÀp8pa~xc$eL0<`< pA8c?p<?`2`2d~12|fr &m?L&72 3$̙2`?͘dDL O&xcȇ0 8 00q888q<s<988c?0q8?8yp?c?q1?f ?81<1?c9?8`?? Ϙnj;?pg??Î8???Track-Info  N         ?p?t??e0~880p<spx||?|p~x~?~20p|xx"?x><| |8<gcp?8 0? >xpÁ8>~? ?< ǎ08p8q? 0xpÏp<`8pF p>p|?Á`x|6???p3~0~v??8q`?a.8`9p9 0?<?x?q??xay>g|qp x ?p8?c`~88~88<~??3ac8L1pl1pH1c88<8 cqc<qcq8xsq98sqqaq q88`ǿ??>????<? fx<30<fx|p?`8a0<pp>?|`8|0p8?p||x~|x>C|C|>Ñ>?0><8<8ǁC?8?;|?p0?g??`vo?7f8` 8?s9yp0s0yy`0qc qϼa11Ǟ0a80c>9aa?ana9030x qqq0Ǐ8<cpÞ0p8q s<x yf|3>p0 yy989yCHgs$s #|?c??c?0} 9?9y?qqq<??@c Track-Info  N         ???` ?|?>>x~|||><<<xp<<|<<~83|x&|L<~><~1>`x?91>p8F9&  ?f6xd& A30f7O錐MLd 0d ?g30A|? >??xp???|0cc1vc y<`18`? }88c y ~c i 83$\?0fO|?1&?0b>s~c`a?g?0c?0?8`?8?qcycǀ>?~x>????><>|>?|x>x>~?8?>????~?ǁ???c sqs1|@<`cc188p@?81?g<`?<~?8???9??p ?? 0  x0@`?h?? x`8p???~?~?3y >|?|?3~>ǀ?p?8?|??`=ax838?~0xÇ?p????~8331L9 ͘0F? ps8a`q008`p!|`x?p?<ǁ&ǃ1t~<?<>f?ǁ<<?<<x8|??????<?8~`?|?>|8pÁ<>??<|?g> ?~p<0<| >11?|pq0̓ll6|?cp0>? y08q 9?80pTrack-Info  N         9<>wx???||?? ?}0???????x???0|??ǀ?ǀ8xfq0?0g9>?1zqO 98qc c8|qF|?38qpxFaǙ1cg8qF9qp1a1qxØ20g8?pnj|8~8qxv??`????????????>y1?ax003qp88p@q2<08a1880cc`8?Ǟp >pa8pq<a8q09q0#7<????ǁ?<?cx>????O?Îpc?9}8a<8c881p c3a#p08|x$|G,ǞxH1d?9` ?`=0y 1Ϝ`a888apq8cq1`c0Î88qqy08cy8<`x`pypÏ?0y`0 8q781G81x 01&<8p8?<~8;'s08sxp081wc???><~|??| ??>s?<??x?>>?~|>x|pg8<~<<<<8㍇?yaA0`N?8x?cD`4L??H$ ?s ?@@?? 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jp c,punkte ; Wenn??x??πc~8??~>??<???p><xp?x0?x>?| ja, dann Pluspunkte call raus ; Wenn lange genug gewartet, jp c,normal ; dann wieder 'raus aus dem Loch ret (; 2;Pluspunkte und <;Monk vernichten F; P;HL=Punkte Z; dadd hl,100 ncall sirene ; Pfeifgeraeusch fuer fallenden Monk xcall splash ; Akkustische und visuelle Aufpralleffekte call weg ; Monk auf dem Bildschirm loeschen call weglst ; Monk aus Angreifertabelle streichen call zu ; Loch wieder schliessen ret ; ;Monk kann sich aus dem ;Loch befreien ; ;HL=Position des Monks~?~?<8|>p?<>8>>?x?><? x0~>߀<?~<??`??>?~?x>?0|~<x~ ; call crunch ; Akkustische Warnmeldung call mutati ; Aendern des Monk-Aussehens call befrei ; Monk graebt sich aus Loch call normal ; Monk nimmt wieder normale Gestalt an call zu ; Loch wieder schliessen ret "; ,;Relative 6;Punktezaehlung @; J;HL=Punktezahl/Konstante T;BC=Konstante ^;DE=Anzahl zusaetzlicher Nullen h; rcall konst ; Konstante errrechnen beziehungsweise einladen |call addie ; Punktezahl aktualisieren call show ; Imaginaere Punktzahl, die in HL abgespeichert ; wordTrack-Info  N???<x>xx|~`x|χ??x8~?||?>x<xpp~>À?<|>x>À<8<|>xpxxx?ǃ|`ǟ|3?ppǁ??>>|~px ?~~<x~||?~<?|>@ ?x0| ?>|?>~|?|8p0pp8|>~8??||~p` ǃ??~?p~ ?x ~>~?`<`xÇ~>pp?~|x8x<<|>?xx88|χ~88|x<>x~??p <1? 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